公园评论

发布时间:2019-09-23 10:18

叙事冒险的兴起给开发者和评论家带来了新的挑战。当您与游戏世界的唯一互动是走过并偶尔挑选时,可靠的旧机械气压计变得不那么重要了 - 现在预先烘焙到每个中间件游戏引擎中的能,因此几乎不可能出错。 / p>

在亲爱的以斯帖冒险类型中,重点因此倾向于角色的写作,通过零碎的片段和世界的整体视觉设计讲述连贯故事的能力。公园漫步于秘密世界开发商Funcom的阴险主题公园,只有部分成。

你扮演Lorraine,一位年轻的丧偶母亲将她的儿子Callum带到大西洋岛公园,她小时候曾经去过的新英格兰景点。游戏开始时公园关闭,但Callum失去了他的泰迪熊,当你与售票处的那个人谈话时,Callum跑回公园寻找他的玩具。当然,你现在必须跟着他,那时奇怪的s ***开始下降。

你可以打电话给Callum,并用他的遥远的回应来帮助你保持向右移动方向,但这不是一个你会迷失的公园。它基本上是一个大圈子,如果你按照游戏想要的顺序继续跟随它,你会发现并看到游戏所提供的几乎所有东西。可悲的是,这并不多。

你要做的第一件事是基于Hansel和Gretel的天鹅之一。所选择的故事并非偶然 - 这是一款不怕以其主题抨击你的游戏 - 但它描绘的方式是公园故事讲述问题的象征。

这只是几分钟进入游戏,你发现自己被粘在适当的位置,慢慢地通过一个古老的童话故事重新讲述一个古老的童话,通过墙上的静态轮廓生动。这里有一个成令人毛骨悚然的时刻,但这是开始任何游戏的一种奇怪的毫无生气的方式 - 甚至是一种非动作导向的游戏。

从那里开始,你会遇到更多的游乐设施如果你愿意,可以继续下去。这不是一个真正的选择,因为如果你不打算去游乐设施,为什么要玩一个关于令人毛骨悚然的主题公园的游戏呢?有一个摩天轮,一个过山车,一些碰碰车和一个起伏的飞机,上下,上下。每一个都会触发一个罐装动画,伴随着洛林的分散华丽的叙述。

“背叛隐藏在思想中。像鞭子一样鞭打并且伤害我们内心的背叛,”她在某一点上沉思道。 “故事一次又一次地被告知,从他们的形状我们建立我们对世界的理解”是另一个粉状的例子。这些不是母亲拼命寻找儿子的私人想法,而是作家试图留下深刻印象的话语,并且它杀死了实际识别或理解角色的任何机会。例如,只有在登上摩天轮之后,我们才知道Lorraine的丈夫在同样的骑行中死去了 - 然而她无论如何都是在夜间登山,独自一人,没有犹豫或评论。

As游戏的进展 - 根据你对跑步按钮的使用,这个过程将花费你一小时到九十分钟 - 我们开始了解洛林的精神状态并不完全稳定,但她仍然是一个令人沮丧的密。事情变得怪异的时候,游戏就会直接进入她的故事,因此没有机会为她的生活或个建立基线,因此,不是为了这个第一人称体验而“进入角色”,你会感觉不断你应该居住的身体。你总是一个玩家,寻找接下来要做的事情,而开发人员使用他们不可靠的叙述者在厚厚的球体中发布故事块。

公园在演示方面也没有做太多努力。环境艺术很好,但位置感觉很惰。对象被锁定到位,唯一移动的东西是少数需要移动的东西。镜子没有反射。你拿起火炬但它几乎没用过。没有谜题,除非你数了几次拉杆以停止骑行。当你开始骑行时,游戏逐渐变黑,然后在你的座位上逐渐消失,以第一人称动画这种动作的麻烦显然太难以处理。这样的角落裁剪不仅让游戏感觉便宜,而且彻底打破了游戏零碎故事所构成的沉浸感。每当你只是一个凸轮时,你就会被提醒

叙事冒险的兴起给开发者和评论家带来了新的挑战。当您与游戏世界的唯一互动是走过并偶尔挑选时,可靠的旧机械气压计变得不那么重要了 - 现在预先烘焙到每个中间件游戏引擎中的能,因此几乎不可能出错。 / p>

在亲爱的以斯帖冒险类型中,重点因此倾向于角色的写作,通过零碎的片段和世界的整体视觉设计讲述连贯故事的能力。公园漫步于秘密世界开发商Funcom的阴险主题公园,只有部分成。

你扮演Lorraine,一位年轻的丧偶母亲将她的儿子Callum带到大西洋岛公园,她小时候曾经去过的新英格兰景点。游戏开始时公园关闭,但Callum失去了他的泰迪熊,当你与售票处的那个人谈话时,Callum跑回公园寻找他的玩具。当然,你现在必须跟着他,那时奇怪的s ***开始下降。

你可以打电话给Callum,并用他的遥远的回应来帮助你保持向右移动方向,但这不是一个你会迷失的公园。它基本上是一个大圈子,如果你按照游戏想要的顺序继续跟随它,你会发现并看到游戏所提供的几乎所有东西。可悲的是,这并不多。

你要做的第一件事是基于Hansel和Gretel的天鹅之一。所选择的故事并非偶然 - 这是一款不怕以其主题抨击你的游戏 - 但它描绘的方式是公园故事讲述问题的象征。

这只是几分钟进入游戏,你发现自己被粘在适当的位置,慢慢地通过一个古老的童话故事重新讲述一个古老的童话,通过墙上的静态轮廓生动。这里有一个成令人毛骨悚然的时刻,但这是开始任何游戏的一种奇怪的毫无生气的方式 - 甚至是一种非动作导向的游戏。

从那里开始,你会遇到更多的游乐设施如果你愿意,可以继续下去。这不是一个真正的选择,因为如果你不打算去游乐设施,为什么要玩一个关于令人毛骨悚然的主题公园的游戏呢?有一个摩天轮,一个过山车,一些碰碰车和一个起伏的飞机,上下,上下。每一个都会触发一个罐装动画,伴随着洛林的分散华丽的叙述。

“背叛隐藏在思想中。像鞭子一样鞭打并且伤害我们内心的背叛,”她在某一点上沉思道。 “故事一次又一次地被告知,从他们的形状我们建立我们对世界的理解”是另一个粉状的例子。这些不是母亲拼命寻找儿子的私人想法,而是作家试图留下深刻印象的话语,并且它杀死了实际识别或理解角色的任何机会。例如,只有在登上摩天轮之后,我们才知道Lorraine的丈夫在同样的骑行中死去了 - 然而她无论如何都是在夜间登山,独自一人,没有犹豫或评论。

As游戏的进展 - 根据你对跑步按钮的使用,这个过程将花费你一小时到九十分钟 - 我们开始了解洛林的精神状态并不完全稳定,但她仍然是一个令人沮丧的密。事情变得怪异的时候,游戏就会直接进入她的故事,因此没有机会为她的生活或个建立基线,因此,不是为了这个第一人称体验而“进入角色”,你会感觉不断你应该居住的身体。你总是一个玩家,寻找接下来要做的事情,而开发人员使用他们不可靠的叙述者在厚厚的球体中发布故事块。

公园在演示方面也没有做太多努力。环境艺术很好,但位置感觉很惰。对象被锁定到位,唯一移动的东西是少数需要移动的东西。镜子没有反射。你拿起火炬但它几乎没用过。没有谜题,除非你数了几次拉杆以停止骑行。当你开始骑行时,游戏逐渐变黑,然后在你的座位上逐渐消失,以第一人称动画这种动作的麻烦显然太难以处理。这样的角落裁剪不仅让游戏感觉便宜,而且彻底打破了游戏零碎故事所构成的沉浸感。每当你只是一个凸轮时,你就会被提醒

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