我们错误地让边疆2的英雄如此安静

发布时间:2019-08-29 16:11

我喜欢第一个无主之地,因为它的主角并没有太多话要说。我曾经认为沉默的主角为更好的视频游戏故事做出了贡献。然后我写了自己的Borderlands游戏,听了很多玩家的反馈,改变了我的想法。

第一个边境地区的人物有一些有趣的战斗对话,但它主要是为了加强玩家已有的东西毡。你有一个爆头,莫迪凯高喊“BOOM”,你有点笑,因为,是的。确实如此。

(更新:为了澄清,我没有在第一个边境地区工作,所以不能谈论它的发展或叙事哲学。这些仅仅是我作为游戏粉丝的解释。)

<从理论上讲,这种表征是有效的,因为如果你的角色从未说过你(玩家)不同意的话,那么你就更“沉浸”了。你没有冒险让你的主角说出你个人不同意的话。孤岛惊魂3的杰森布罗迪可能真的非常关心拯救他的朋友,但你想要做的就是刺熊并制作钱包。与“孤岛惊魂2”的主角形成鲜明对比,“孤岛惊魂2”的主角越来越沉默,因为情节变得越来越可怕。通过英雄的沉默,你可以决定你是否觉得暴力令人作呕或令人振奋。

这种极简主义的表征风格适用于半条命,它适用于BioShock,即使你的角色只是善良的 - 他们在边境地区进行过谈话(他们从未评论过这个情节),它也在那里工作。因此,当我的任务是帮助编写“无主之地2”时,我们的任何思想中都没有任何问题,只能做我们上次所做的事情。我个人更喜欢沉默的主角来说话,但这只是因为,你知道,我很聪明,每个不同意的人都是愚蠢的。

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两年后,创意总监Paul Hellquist我和一个焦点小组坐下来听他们花大约四十五分钟谈论我们的主角是多么废话。

这不是因为他们的动作技巧不好玩(他们是)或者因为故事不起作用(或多或少)。这些焦点测试人员感到恼火,因为在一个充满色彩缤纷的人物和噱头和独白的游戏中,漫长而自我放纵足以给编辑一个动脉瘤,在我们的玩家角色关注的地方有一个奇怪的虚无黑洞。

这令人惊讶。是不是更好,除了大喊“它就像有三个侦探”当他拿出第二支突击步枪(我们后来因为明显原因而切断的一条线)时,萨尔瓦多从未对该情节说什么?你是否更好地决定对故事事件的看法?

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不,他们说。他们说,这有点懒惰和不合适。

他们是正确的,就像我该死的不愿承认它一样。

我作为一个普遍适用的原则锁定在空白主角上,而实际上它就像每个人一样存在的叙事工具有一个特定的目的。如果您的特许经营权是为了更加“沉浸式”而建立的。并且让玩家处于一个更具调查的思维框架中(比如说,前无限生化奇兵游戏),一个无声的主角可以给观众带来一点点好奇,有点困惑。如果你想让这个世界变得更加孤独和难以忘怀,那么沉默的主角可能会很棒。

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但即使这样过于简单化,因为(前三个)小偷游戏是历史上最具沉浸感的游戏之一,并且它们具有健谈的主角。加勒特根本不觉得像是一个震撼人心,沉浸式的存在,因为他觉得自己像是他居住的城市的一部分。他为您提供了一些您不可能知道的用于填写背景故事的背景资料。他认为一切都是讽刺的,超脱的讽刺,与玩家的厌恶,贪婪的游戏玩法完美匹配。最重要的是,他对即时情节的了解不多于你。

但直到多年后我才意识到这一点。当时,我认为加勒特只是空白板块 - 主角 - 总是更加身临其境的规则的例外。

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如果你正在制作一个游戏,用闪电动力的突击步枪射击人脸,而大闪亮的数字从他们脸上突然出现?也许是“沉浸式”是浪费时间。

无国界的一切都在你的肺部尖叫着你,所以玩家角色的相对沉默感觉不合适。为什么

我喜欢第一个无主之地,因为它的主角并没有太多话要说。我曾经认为沉默的主角为更好的视频游戏故事做出了贡献。然后我写了自己的Borderlands游戏,听了很多玩家的反馈,改变了我的想法。

第一个边境地区的人物有一些有趣的战斗对话,但它主要是为了加强玩家已有的东西毡。你有一个爆头,莫迪凯高喊“BOOM”,你有点笑,因为,是的。确实如此。

(更新:为了澄清,我没有在第一个边境地区工作,所以不能谈论它的发展或叙事哲学。这些仅仅是我作为游戏粉丝的解释。)

<从理论上讲,这种表征是有效的,因为如果你的角色从未说过你(玩家)不同意的话,那么你就更“沉浸”了。你没有冒险让你的主角说出你个人不同意的话。孤岛惊魂3的杰森布罗迪可能真的非常关心拯救他的朋友,但你想要做的就是刺熊并制作钱包。与“孤岛惊魂2”的主角形成鲜明对比,“孤岛惊魂2”的主角越来越沉默,因为情节变得越来越可怕。通过英雄的沉默,你可以决定你是否觉得暴力令人作呕或令人振奋。

这种极简主义的表征风格适用于半条命,它适用于BioShock,即使你的角色只是善良的 - 他们在边境地区进行过谈话(他们从未评论过这个情节),它也在那里工作。因此,当我的任务是帮助编写“无主之地2”时,我们的任何思想中都没有任何问题,只能做我们上次所做的事情。我个人更喜欢沉默的主角来说话,但这只是因为,你知道,我很聪明,每个不同意的人都是愚蠢的。

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两年后,创意总监Paul Hellquist我和一个焦点小组坐下来听他们花大约四十五分钟谈论我们的主角是多么废话。

这不是因为他们的动作技巧不好玩(他们是)或者因为故事不起作用(或多或少)。这些焦点测试人员感到恼火,因为在一个充满色彩缤纷的人物和噱头和独白的游戏中,漫长而自我放纵足以给编辑一个动脉瘤,在我们的玩家角色关注的地方有一个奇怪的虚无黑洞。

这令人惊讶。是不是更好,除了大喊“它就像有三个侦探”当他拿出第二支突击步枪(我们后来因为明显原因而切断的一条线)时,萨尔瓦多从未对该情节说什么?你是否更好地决定对故事事件的看法?

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不,他们说。他们说,这有点懒惰和不合适。

他们是正确的,就像我该死的不愿承认它一样。

我作为一个普遍适用的原则锁定在空白主角上,而实际上它就像每个人一样存在的叙事工具有一个特定的目的。如果您的特许经营权是为了更加“沉浸式”而建立的。并且让玩家处于一个更具调查的思维框架中(比如说,前无限生化奇兵游戏),一个无声的主角可以给观众带来一点点好奇,有点困惑。如果你想让这个世界变得更加孤独和难以忘怀,那么沉默的主角可能会很棒。

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但即使这样过于简单化,因为(前三个)小偷游戏是历史上最具沉浸感的游戏之一,并且它们具有健谈的主角。加勒特根本不觉得像是一个震撼人心,沉浸式的存在,因为他觉得自己像是他居住的城市的一部分。他为您提供了一些您不可能知道的用于填写背景故事的背景资料。他认为一切都是讽刺的,超脱的讽刺,与玩家的厌恶,贪婪的游戏玩法完美匹配。最重要的是,他对即时情节的了解不多于你。

但直到多年后我才意识到这一点。当时,我认为加勒特只是空白板块 - 主角 - 总是更加身临其境的规则的例外。

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如果你正在制作一个游戏,用闪电动力的突击步枪射击人脸,而大闪亮的数字从他们脸上突然出现?也许是“沉浸式”是浪费时间。

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我喜欢第一个无主之地,因为它的主角并没有太多话要说。我曾经认为沉默的主角为更好的视频游戏故事做出了贡献。然后我写了自己的Borderlands游戏,听了很多玩家的反馈,改变了我的想法。

第一个边境地区的人物有一些有趣的战斗对话,但它主要是为了加强玩家已有的东西毡。你有一个爆头,莫迪凯高喊“BOOM”,你有点笑,因为,是的。确实如此。

(更新:为了澄清,我没有在第一个边境地区工作,所以不能谈论它的发展或叙事哲学。这些仅仅是我作为游戏粉丝的解释。)

<从理论上讲,这种表征是有效的,因为如果你的角色从未说过你(玩家)不同意的话,那么你就更“沉浸”了。你没有冒险让你的主角说出你个人不同意的话。孤岛惊魂3的杰森布罗迪可能真的非常关心拯救他的朋友,但你想要做的就是刺熊并制作钱包。与“孤岛惊魂2”的主角形成鲜明对比,“孤岛惊魂2”的主角越来越沉默,因为情节变得越来越可怕。通过英雄的沉默,你可以决定你是否觉得暴力令人作呕或令人振奋。

这种极简主义的表征风格适用于半条命,它适用于BioShock,即使你的角色只是善良的 - 他们在边境地区进行过谈话(他们从未评论过这个情节),它也在那里工作。因此,当我的任务是帮助编写“无主之地2”时,我们的任何思想中都没有任何问题,只能做我们上次所做的事情。我个人更喜欢沉默的主角来说话,但这只是因为,你知道,我很聪明,每个不同意的人都是愚蠢的。

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这不是因为他们的动作技巧不好玩(他们是)或者因为故事不起作用(或多或少)。这些焦点测试人员感到恼火,因为在一个充满色彩缤纷的人物和噱头和独白的游戏中,漫长而自我放纵足以给编辑一个动脉瘤,在我们的玩家角色关注的地方有一个奇怪的虚无黑洞。

这令人惊讶。是不是更好,除了大喊“它就像有三个侦探”当他拿出第二支突击步枪(我们后来因为明显原因而切断的一条线)时,萨尔瓦多从未对该情节说什么?你是否更好地决定对故事事件的看法?

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他们是正确的,就像我该死的不愿承认它一样。

我作为一个普遍适用的原则锁定在空白主角上,而实际上它就像每个人一样存在的叙事工具有一个特定的目的。如果您的特许经营权是为了更加“沉浸式”而建立的。并且让玩家处于一个更具调查的思维框架中(比如说,前无限生化奇兵游戏),一个无声的主角可以给观众带来一点点好奇,有点困惑。如果你想让这个世界变得更加孤独和难以忘怀,那么沉默的主角可能会很棒。

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但即使这样过于简单化,因为(前三个)小偷游戏是历史上最具沉浸感的游戏之一,并且它们具有健谈的主角。加勒特根本不觉得像是一个震撼人心,沉浸式的存在,因为他觉得自己像是他居住的城市的一部分。他为您提供了一些您不可能知道的用于填写背景故事的背景资料。他认为一切都是讽刺的,超脱的讽刺,与玩家的厌恶,贪婪的游戏玩法完美匹配。最重要的是,他对即时情节的了解不多于你。

但直到多年后我才意识到这一点。当时,我认为加勒特只是空白板块 - 主角 - 总是更加身临其境的规则的例外。

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无国界的一切都在你的肺部尖叫着你,所以玩家角色的相对沉默感觉不合适。为什么

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